Технология построения анимационных изображений презентация. Технология создания анимационных фильмов - презентация


Содержание

Введение………………………………………………………1

История анимации……………………………………………2

Создание анимации…………………………………………..3

Microsoft Gif Animator………………………………………...5
Анимационные иконки……………………………… ……...6

Создание мультфильмов……………………………………..7

Заключение……………………………………………………9

Список литературы………………………………………….10

ВВЕДЕНИЕ

«Живые» картинки на веб-страничках каждый видел не раз. Они везде, эти назойливые баннеры, всякие мигающие, прыгающие, ползающие элементы и элементики, а также целые мультфильмы. Но что движет этими самыми замечательными картинками и откуда, они берутся? Вот на эти вопросы я старался ответить в своей работе и понял, что компьютерную анимацию могут делать не какие-нибудь там небожители, а вполне простые парни и девушки, вроде нас с вами, было бы желание.

Гипотеза : Анимационные рисунки могут выполнять все мальчики и девочки, которые интересуются информационными технологиями.

Цель данной работы : Сформировать представление о возможностях программных средств обработки графической информации в Paint и GifAnimator; научиться самостоятельно создавать анимационные рисунки при помощи программы Gif Animator .

Задачи:

· Использование растровых и векторных графических редакторов;

· Оживление графических растровых рисунков с помощью GIF аниматора;

· Оживление графических векторных рисунков с помощью Macromedia Flash

· Привить практические навыки работы в данных программах;

Объект исследования: Технология создания анимации с помощью программы

Microsoft Gif Animator.

Предмет исследования : Анимационные рисунки.

Методы исследования : 1. Знакомство с программой Microsoft Gif Animator;

2. Знакомство с графическим редактором Paint.

3.Создание движущиеся рисунки с помощью данных программ.

Для решения данных задач я познакомился с одной из анимационных программ Microsoft Gif Animator. Это один из многих программных продуктов от Била Гейтса, главы корпорации Microsoft.

Это очень простая программа, ее основное назначение создание небольших анимационных рисунков для Internet. Для создания серьезных проектов служат специализированные пакеты анимационной графики. но тем не менее даже при помощи этой программы можно создать достаточно интересные проекты.

Алгоритм создания gif- анимации:


  1. Открыть графический редактор Paint (создаем первый кадр, размер экрана не должен превышать 10х10 [Рисунок →Атрибуты ])

  2. После завершения рисунка войти в меню Правка→Выделить все и Правка → Копировать.

  3. Открыть WWWGIFA. Выполнить действие Edit Paste

  4. Вернуться в графический редактор Paint и изменить рисунок.

  5. Повторить действия 2-4 несколько раз (в зависимости от задуманной анимации)

  6. Для просмотра результата нажмите кнопку
С помощью программы Gif Animator я создал множество анимационных рисунков, иконок, которые могут использовать все желающие при создании презентаций и WEB сайтов, а также видеороликов и мультфильмов.

Выводы : Программа Microsoft Gif Animator удобна и проста для создании анимационных рисунков для всех мальчишек и девченок, интересующихся информационными технологиями.
История анимации

«Анимация – производное от латинского "anima" – душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В нашем кино анимацию чаще называют мультипликацией (дословно – "размножение"). Искусство анимации, как это ни парадоксально, старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением». Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности.

Традиционное определение анимации выглядит следующим образом: анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрации изменений объекта во времени и воспроизведение этих изображений с такой скоростью, что они сливаются в плавное движение. Даже фильмы с живым действием подпадают под это определение анимации. Кино- или видеокамера захватывает живые изображения с высокой скоростью с целью их воспроизведения также с высокой скоростью.

Отличием анимации от живого действия является процесс, при помощи которого создается изображение. Живое действие использует камеры для захвата изображений, которые после этого воспроизводятся. Для традиционной анимации необходимо нарисовать каждое изображение и затем сфотографировать его как один кадр для последующего воспроизведения. Каждое изображение или кадр фильма необходимо нарисовать, обвести и раскрасить вручную. Этот процесс заставляет аниматоров мыслить в кадрах: "Данное действие занимает такое-то количество кадров". "Такое-то должно произойти во время этого кадра". Представим себе, какой ответ режиссер получит от актера, если скажет: "Теперь побеги к крыльцу в течение 90 кадров, сделай паузу в 20 кадров, а затем бросайся открывать дверь". Мыслить в кадрах неестественно, но так мыслить нас заставляют ограничения технологии анимации. Было бы гораздо проще, если бы анимацию можно было выполнять в реальном времени: "Я хочу, чтобы это длилось четыре секунды, а затем через полсекунды я хочу, чтобы произошло это".

Создание анимации

Анимационные изображения в формате gif встречаются повсеместно в Internet. Банеры, кнопки, логотипы, все они, используя даже небольшую анимацию, вносят в содержание страницы некую динамику. Существует множество различных программ, направленных специально на создание анимационных gif-изображений. Однако, большинство из них могут работать только с готовыми изображениями, искажая их или перемещая в пространстве. Поэтому совершенно логично, создавать анимационные изображения, используя программу, с помощью которой можно еще и рисовать. Ниже я хочу показать, как легко можно создать эффект анимации, используя GIMP.

Однако вначале, немного о самой идее анимационного gif. Формат gif позволяет хранить изображение в виде нескольких слоев, каждый из которых может представлять собой отдельное изображение. Идея в том, что каждому слою в gif-изображении, можно задать время, в течении которого он будет отображаться. Таким образом, чередуя слои можно получить анимацию.

Итак, как было сказано выше, для создания анимационного gif нужно иметь несколько слоев (подробнее о работе со слоями в GIMP читайте здесь). Рассмотрим простейший пример. Создайте новое изображение. Самый нижний слой оставим белым. На других четырех нарисуем появляющиеся буквы слова GIMP. Самый простой способ это сделать - это написать надпись на новом слое, затем создать четыре копии этого слоя и в каждом из них стереть ненужные буквы. Таким образом получится пять слоев, один из которых фон, четыре других представляют собой побуквенно собирающееся слово GIMP:

Теперь сохраним полученное изображение как gif (Файл - Сохранить как). После этого GIMP предложит Вам экспортировать изображение в gif. При этом он даст выбрать, объединять ли слои в одно изображение или сохранить их как анимацию. Т.к. нас интересует именно анимация, выберем второе и нажмем "Экспорт". После этого откроется меню выбора параметров анимационного gif:

Первые два параметра задают общие свойства gif - это черезстрочность и комментарий. Нас больше интересуют параметры анимации:

Бесконечный цикл. При включении этого параметра, чередование слоев будет выполняться бесконечно, т.е. после отображения последнего слоя будет отображен первый. Если этот параметр будет отключен, то анимация будет проиграна один раз и остановится на изображении последнего слоя.

Задержка между кадрами - время в микросекундах, которое по умолчанию будет отображаться каждый слой.

Расположение кадра - имеет три режима. Первый (по умолчанию) - I Don`t Care (неважно), говорит GIMP распорядиться самостоятельно. Второй - Combine (наложение слоев), накладвает один слой на другой не убирая предыдущие, т.е. объединяет их. Таким образом, если у вас есть прозрачные места в слоях, предыдущие слои будут сквозь них проглядывать. По умолчанию GIMP обычно использует именно этот режим как наиболее гибкий. Я тоже всегда использую его. Третий режим - Replace (один кадр на слой), замещает предыдущий слой на новый.

Используем расположение слоев по умолчанию, а время между кадрами поставим 200. В результате должен получиться вот такой gif:

Если теперь открыть этот gif с помощью GIMP, то увидим, что в диалоге слоев в названии каждого слоя в скобках добавился параметр - время отображения. Таким образом, изменив значение в скобках можно задать каждому слою свое персональное время отображения. Например, установите значение 500 для последнего слоя, чтобы полная надпись оставалась на экране подольше.

Это был самый простой пример создания анимашки. Но нам всегда охота большего!

Итак, мы разобрались с основными принципами создания анимационных gif с помощью GIMP. Вкратце подводя итоги, можно сделать следующие выводы:

1. Каждый кадр анимации представляет собой отдельный слой изображения.

2. Каждому кадру можно указать два параметра: время показа в микросекундах и его тип, combine (объединение) или replace (замещение). Параметры задаются в имени слоя и заключаются в скобки, например: Слой1 (1000ms)(combine).

3. Оптимизация слоев позволяет заметно уменьшить размеры анимационного изображения.

Вот собственно и все об основных приемах создания анимационных gif изображениях с помощью GIMP.

Технология создания анимации с помощью программы
Microsoft Gif Animator

Запуск программы Microsoft Gif Animator.
ПУСК ПРОГРАММЫ Папка Microsoft GIF Animator программа Microsoft GIF Animator.
Запуск программы Paint.

ПУСК ПРОГРАММЫ Папка СТАНДАРТНЫЕ программа Paint
Настройка размера холста в графическом редакторе Paint.
Пункт меню РИСУНОК АТРИБУТЫ… ШИРИНА установить в зависимости от необходимых размеров → ВЫСОТА установить в зависимости от необходимых размеров. → ОК
Перенос кадра созданного в графическом редакторе Paint в Microsoft GIF Animator
Копирование рисунка в графическом редакторе Paint.

Пункт меню ПРАВКА Пункт меню ВЫДЕЛИТЬ ВСЕ (о том, что произошло выделение фрагмента можно судить по появившейся вокруг рисунка пунктирной рамке) → Пункт меню ПРАВКА Пункт меню КОПИРОВАТЬ
Вставка рисунка в Microsoft GIF Animator.
Перейти в программу Microsoft GIF Animator (дляэтого щелкните мышкой в окне программы, а если она свернута на кнопке программы, на панели задач) → щелкнуть мышкой на значке

Если все сделано правильно, должен появиться еще один кадр.

Настройка и просмотр готового ролика.

Выделить все кадры кнопкой

Перейти на закладку Image → в опции Duration (1/100 s) установить время демонстрации одного кадра (подбирается методом пробы)

Перейти на закладку Animation поставить галочку у пункта Looping – количество повторений.

Надпись Repeat Count – указывает сколько раз повторять.
Галочка у надписи Repeat Forever обозначает бесконечное повторение.
Для просмотра ролика необходимо щелкнуть мышкой на значке
Анимационная иконка

Создание анимационной иконки для сайта отличается от использования обычной иконки тем, что анимационная иконка обязательно должна иметь формат gif.

Для создания анимации подойдет любая программа, которая может создать анимационный рисунок из набора фреймов. Так например, можно использовать Macromedia Flash. Одним из распространенных инструментов для создания анимации является Adobe ImageReady

Создание анимационной иконки .

Для создания анимации необходимо создать рисунок размером 16x16 пикселей в Adobe Photoshop.

Создаем на одном изображении несколько слоев, которые будут имитировать анимацию (то есть изображение на слоях должны быть разнообразными). Сохраним изображение в формате PSD.

Перейдем в Adobe ImageReady и через меню Window/Animation откроем панелья анимации. Откроем сохраненное изображения в формате psd и добавим на панели такое количество кадров, сколько слоев имеет изображение. Для каждого кадра на панеле слоев включим только один слой (остальные должны быть скрыты). При необходимости для каждого кадра можно изменить время его отображения.

Примичание: в adobe photoshop CS3 - imageready нет, открыть окно анимации можно- меню- окна- анимация

Для этого под каждым кадром щелкните правой кнопкой мыши и выберем необходимый интервал.

Отображение анимации в адресной строке.

После загрузки рисунка на сайт, браузеру необходимо указать, что бы в качестве иконки он использовал не favicon.ico а рисунок gif. Для этого после описания мета тегов в файл необходимо включить строку: Code

В результате в адресной строке мы увидим свой анимационный рисунок.

Создание мультфильмов

Слово "мультипликация" в переводе с латинского означает умножение. Применительно к кинематографу мультипликация означает покадровую съемку статических рисунков или кукол, изображающих отдельные фазы движения, в результате чего на экране получается непрерывное движение.

Принцип разложения движения на отдельные фазы был известен давно. Еще в древних рисунках и росписях можно увидеть изображение животных с большим количеством ног, а людей с восемью-десятью руками. Это не прихоть художника, а желание передать в рисунке различные моменты движения, танца, бега, ходьбы. Задолго до появления кинематографа, принцип разложения движения на отдельные фазы нашел применение в стробоскопических приборах. Художник разлагал простейшие виды движения на отдельные последовательные фазы, которые рисовал на диске или бумажной ленте, а затем с помощью стробоскопического прибора воспроизводил движение перед глазами наблюдателя или проецировал его с помощью волшебного фонаря на экран. Здесь мы имеем дело не только с разложением движения на отдельные фазы, но и с их синтезом, т.е. с мультипликацией.

Принцип стробоскопических "живых" картин и современной мультипликации один и тот же и основан на психофизиологической способности человека сохранять зрительные впечатления. При вращении стробоскопа глаз видит последовательно сменяющиеся рисунки. Скорость смены одного рисунка другим такова, что один рисунок за счет инерции зрительного впечатления не успевает исчезнуть из нашего сознания, как его место занимает другой с новой фазой движения. Глаз человека сохраняет зрительное впечатление примерно в течении 0,1 сек. Поэтому, если время между двумя зрительными впечатлениями не превышает 0,1 сек., впечатления сливаются, что и создает ощущение движения.

Таким образом, мультипликацию в том виде, в каком она впервые появилась, можно отнести к непосредственным предшественникам кинематографа. Первые мультипликационные фильмы появились в начале XX века, примерно в 1908-1910 годах. Их пионерами принято считать Эмиля Коля (в рисованном фильме) и Владислава Старевича (в кукольном фильме). Мультипликационная съемка объемных предметов и кукол во многом отличается от съемки рисунков. Поэтому кино-мультипликацию разделяют на два вида: плоскостную и объемную.

Как тот, так и другой вид не только служат основой создания художественных мультипликационных фильмов, но применяются и как средство для образного показа различных явлений и процессов в учебных, научно-популярных и даже художественных фильмах.

В наш век технического прогресса широкое применение нашла компьютерная мультипликация, которую также можно разделить на плоскостную или 2D-анимацию и объемную или 3D-анимацию.

Чтобы делать небольшие мультяшки нам понадобятся: Программа для рисования и Программа для компоновки кадров (аниматор).

В качестве программы для рисования можно использовать любой графический редактор: Paint, Paint PRO, Adobe Photoshop. В нем мы будем создавать кадры нашей будущей анимации. Записывать их лучше сразу в GIF- формате, но это не обязательно....
* Комментарии: Если вы собираетесь использовать анимированный GIF для своих web-страниц, то для того, чтобы анимация хорошо смотрелась на любом фоне, лучше делать рисунки-кадры на прозрачном фоне.

Затем в программе-аниматоре мы выставляем очерёдность кадров, устанавливаем время задержки для каждого из них,

И сводим все кадры в один файл, т.е. записываем как анимационный GIF (GIF89A Format).

В качестве программы-аниматора я бы посоветовал испробовать несколько разных, и выбрать ту, с которой будет наиболее легко и удобно работать...

Например, есть очень хорошие аниматоры:

ULEAD"s GIF Animator. GIF Construction

Основным достоинством этих программ является то, что анимацию можно создавать и из одной картинки!

Делается это с помощью эффектов прорисовки, которые на эту картинку накладываются.

Заключение

В последнее время, благодаря появлению мощных домашних компьютеров и распространению web-технологий, плоская компьютерная анимация стала доступна широкому кругу любителей. Самые простые анимационные ролики можно сделать, используя технологию gif-анимации – с помощью gif-аниматоров. Анимация такого рода представляет собой зацикленные растровые кадры, имеющие небольшой «вес» и применяемые для оживления баннеров, логотипов и т.п. Более широкие возможности предоставляет Flash-технология, которая базируется на векторной графике и позволяет создавать компактные файлы (следовательно, более длинные и сложные анимационные ролики), а также обеспечивает их быструю загрузку по сети. В gif-анимации используется возможность gif-формата хранить в файле несколько растровых изображений. Они представляют собой серию кадров, быстро сменяющих друг друга, за счет чего и достигается анимационный эффект. Чем проще рисунок и меньше количество задействованных цветов, тем лучше результат gif-анимации. Кадры отдельного изображения могут быть созданы в любом графическом пакете с помощью gif-аниматоров Flash анимация – это интерактивная анимация, изображение «живых» картинок, реагирующих на действия пользователя, а интерактивность – это свойство программного обеспечения, обеспечивающее реакции со стороны программы, в ответ на какие-либо действия пользователя.

Выполняя данную работу я научился создавать анимационные рисунки, пользоваться самыми необходимыми инструментами и заставить картинку двигаться... В дальнейшем я хочу познакомиться другими бесплатными программами для создания анимационных рисунков, буду создавать не только анимационные рисунки, но и мультфильмы и видеоролики с использованием движущихся рисунков. Буду очень рад, если мои анимашки будут использовать все любители движущихся рисунков, иконок для оживления своих сайтов и презентаций.

Используемая литература


  1. Шаханова Г.А., Карсыбаева З.С., Жубаева А.С., Утеев А.А. Методика создания и технические характеристики электронного учебника. Казахстанско-Рссийский университет, Кафедра информатики и прикладной математики. Астана, “САНАТ-Полиграфия”, 2005 г.

  2. Соловьёва Л.Ф. Компьютерные технологии для учителя. Санкт-Петербург, “БХВ-Петербург”, 2003 г.

  3. Верстак В. Анимация в 3D Max 8. Секреты мастерства. Москва, Санкт-Петербург, “Питер”2006 г.

  4. Кёршан Б. Новембер А., Стоун Дж.Основы компьютерной грамотности. Москва, “Мир”, 1989 г.

  5. Стефенс М., Триз Р. Компьютер для детей. Москва, “АСТ-ПРЕСС”, 2000 г.

Приложение 1

Практика по созданию анимационного рисунка

Итак, вы захотели своими руками сделать анимационную картинку.

Принцип ее работы, я думаю всем понятен - нужно создать последовательные кадры, после чего их нужно будет объединить в один файл - .gif - он и позволит "ожить" вашим рисункам. Что для этого нужно? Во- первых нужно иметь под рукой инструмент - графический редактор, например Photoshop9. Так же я рекомендую скачать программу Bannershop GIF Animator 5. Она была специально разработана для изготовления баннеров и быстрого анимирования картинок.

Итак, теперь когда у нас есть все необходимые программы - можно приступать к работе!

Давайте попробуем сделать простейшую анимацию из простой картинки babochka.jpg

В открывшимся окне вибираем инструмент "Дефомация"

Теперь мы можем изменять исходное изображение, как вам только вздумается...

Подводим инструмент (кружок) к крылу и плавно искажаем крылья, после чего нажимаем ОК и сохраняем нашу картинку под другим именем.

Например babochka2.jpg

Теперь нужно эти файлы соединить в один файл. Эту операцию можно выполнить и в Фотошопе, но боюсь что для начинающих это будет сделать довольно сложно...

Поэтому для сведения полученных кадров в единый файл я рекомендую использовать более простую программку - Bannershop GIF Animator

Перед нами откроется окно - выбираем в нем Open File

Выбираем наш первый кадр -у нас появится исходный файл - бабочка в первом фрейме.

После чего нужно добавить второй кадр - нажимаем New - появится новый кадр - вставляем туда второй файл через Image - Import Image.

File - Save GIF Animation

Открываем это файл...

Вот теперь наша бабочка ожила!!!

Это, конечно же, самая примитивная анимация, но главное что мы уже научились пользоваться самыми необходимыми инструментами и заставили картинку двигаться... Мы можем использовать для своей анимации и других бабочек.

Приложение 2

Создание футбольного мяча

Возьмемся сымитиpовать вpащающийся футбольный мяч. Поскольку выpисовывать пятиугольники и шестигpанники нам не с pуки, найдем готовое изобpажение статичного мяча. Для поиска каpтинок я часто использую соответствующий сеpвис Google. На запpос "футбольный мяч" будет найдено большое количество каpтинок, можете выбpать любую. Дабы не листать далеко, я выбpал весьма подходящее изобpажение с пеpвой же стpаницы.

Исходное изобpажение мяча, на основе котоpого мы и сделаем анимацию:

Это ка p тинка 180 на 180 пикселей, фо p мата PNG. Что особенно пpиятно для нас - близка к монохpомной (когда пpисутствует всего два цвета, чеpный и белый) и с пpозpачной подложкой. Значит, пpеобpазования и потеpи будут сведены к минимуму.

Сохpанив выбpанную каpтинку, откpоем гpафический pедактоp и загpузим её туда. Допустим, это есть наш пеpвый кадp. Пеpесохpаним его как GIF. Все настpойки за исключением одной можем оставить по умолчанию. Единственное изменяемое нами значение - количество цветов. Выставляем его минимальным для получения минимального же по pазмеpу файла. Несмотpя на то, что в нашем изобpажении, кажется, пpисутствуют только два цвета (чеpный и белый), есть еще одно значение, для котоpого должен быть заpезеpвиpован цвет - это пpозpачная подложка pисунка - обpамление мяча. Сохpанили...

Сделаем тепеpь быстpо несколько следующих кадpов. Я pаботал в Adobe Photoshop. С помощью инстpумента Elliptical Marquee Tool выделим окpужность по контуpу мяча. Когда убедимся, что все его кpая захвачены в выделенную область, из контекстного меню (по клику пpавой кнопки мыши на выделенной области) выбиpаем пункт Free Transform. Появится пpямоугольник с несколькими опоpными точками. Используя окpужающее изобpажение пpостpанство с возникающими значками-подсказками пpеобpазований, повеpнем пpямоугольник пpимеpно на 45 гpадусов. "Поймать" это значение очень легко даже на глаз, а опоpные точки упpощают эту задачу до минимума. Подтвеpждаем повоpот. Это наш втоpой кадp. Сохpаняем его, как и пеpвый, в пункте Save for Web. Установки пpежние, количество цветов - 3.


Oпеpация повоpота мяча "вpучную" в Adobe Photoshop
Далее действия повтоpятся. Выбиpаем Free Transform и повоpачиваем еще на 45 гpадусов. Сохpаняем. Легко подсчитать, что нам потpебуется, таким обpазом, 8 кадpов, ведь 8 pаз по 45 получается pовно 360 гpадусов или полный обоpот. Конечно, если сделать не 8, а 16 кадpов (тогда повоpот потpебуется совеpшать с шагом 22 гpадуса 30 минут) движение мяча будет более плавным. Итак, все кадpы готовы. Закpываем Photoshop, откpываем GIF Movie Gear и пpиступаем к "склейке". Для этого поочеpедно добавляем все сохpаненные каpтинки-кадpы. Либо выделяем сpазу все и мышкой пеpетаскиваем в pабочую область - опеpация Drag-and-Drop здесь как всегда эффективна.


Добавленные 8 каpтинок составят полноценную анимацию

Мы только начали, а ведь почти готово! Остается лишь выставить интеpвалы между сменой кадpов. Сделаем мяч, вpащающийся с постоянной скоpостью, то есть, все задеpжки у нас будут одинаковыми. Подбиpаются они экспеpиментально в окне пpедваpительного пpосмотpа. Мне понpавилось движение пpи задеpжке в 13 (сотых секунды).

Во вpемя пpосмотpа собиpаемого pолика, подбиpаем вpеменные задеpжки между кадpами так, чтобы движение было максимально близким к pеальности, не слишком быстpо, но и без pывков. У вас может быть отличный взгляд. Указываем подобpанное значение для всех интеpвалов. После восьмого кадpа каpтинка пеpескочит на пеpвый, и мяч пpодолжит свое вpащение, в бесконечном количестве циклов, до закpытия каpтинки. Выходим из окна пpедваpительного пpосмотpа и сохpаняем файл.

Вот что у нас получилось. Довольно кpупный pисунок-анимация в 12 килобайтах.

Готово, не более чем за полчаса мы сделали весьма сносную анимацию, котоpую можно pазместить где-нибудь в дальнем углу своего сайта, чтобы мало-мальски оживить скучную стpаничку. Если же вы хотите, чтобы мячик не пpосто вpащался, а полноценно "катился" по стpанице, вам потpебуется всего лишь длинная pейка-баннеp. Pазместите пеpвый кадp в пpавом ее конце, а все следующие - с небольшим смещением влево. Хотя вследствие угла зpения, под котоpым была взята пеpвая каpтинка, мяч не является катящимся, а скоpее "пpокpучивающимся", тепеpь он будет ближе к тому, чтобы стать пеpемещающимся. Лучших pезультатов (и по степени сжатия, и по визуальному эффекту) можно добиться, если дополнительно отpетушиpовать одиночные кадpы или подобpать лучшую каpтинку. Также pазмеp можно уменьшить, если отказаться от пpозpачной подложки и заменить ее белым фоном.
Пpиведенный выше пpимеp не отличается элегантностью pешения, однако является достаточно пpостым и показательным. Сейчас же посмотpим еще один, буквально двухкопеечный по своей пpостоте - "мигающий" баннеp. Хотя это может быть и кнопка, и любой дpугой элемент на web-стpанице. Подобный эффект достигается контpастной сменой цветов каpтинки.

Запустим MS Paint для создания шаблона. Откpоем новый документ с pазмеpами, нужными для изобpажения, скажем, 160 на 40 пикселей. Заливаем весь фон зеленым цветом и на него наносим надпись белыми буквами. Сохpаняем pисунок. Кстати, совсем не обязательно сохpанять его в GIF, поскольку многие пpогpаммы-аниматоpы поддеpживают большое количество входных фоpматов, в том числе и популяpные bmp и jpeg. Далее заливаем все белым (либо выделяем все и жмем Delete), и в том же месте, где и в пеpвый pаз - наносим ту же надпись, только тепеpь с зеленым цветом фона.

Стpого говоpя, все то же можно сделать и на одном pисунке, пpосто залив дpугими цветами фон и надпись, либо же в Photoshop, пpименив 2 слоя. В любом случае сохpаняем под новым именем. Втоpой и последний кадp готов, дpугих у нас не будет. Можно пpиступать к сбоpке. Этот этап будет совсем пpостым, ведь у нас всего два кадpа. Но если это совсем неинтеpесно, можно поигpать и с ними. Pазместим, к пpимеpу, несколько pаз подpяд эту маленькую последовательность. Выставим pавные малые вpеменные пpомежутки между ними, скажем, по десять сотых. А на гpанице пеpехода от пеpвого выставим большую задеpжку, напpимеp, секунду. В pезультате получим уже иной баннеp.


Мигающий баннеp даже небольшого pазмеpа сpазу бpосается в глаза

Учтите, использовать подобные pешения надо очень аккуpатно и огpаниченно. Вместе с тем, что мигающие элементы хоpошо пpивлекают внимание, их обилие быстpо надоест и будет только pаздpажать пользователя, особенно если он опpеделенное вpемя что-то читает на стpанице, а не быстpо пеpеходит по ссылкам...

Москва 2014 Подготовила Учитель-логопед ГБОУ СОШ 960 ДО Добрынина Оксана Валентиновна Департамент образования города Москвы Городской методический центр Северо-Восточное окружное управление образования


АНИМАЦИЯ (animation) – производное от латинского anima – душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ происходит от латинского слова - multiplicatio (умножение). Для создания иллюзии движения персонажа в кадре приходится делать много рисунков или снимать различные фазы движения куклы.


По продолжительности: - короткометражные (до 45 мин) - полнометражные (более 45 мин) по возрастным интересам: - для детей - для взрослых - для подростков по цели: - образовательные - воспитательные - обучающие - развивающие - познавательные - ознакомительные - развлекательные – риторические (проблемные) по технологическому процессу: - рисованные - кукольные - пластилиновые -порошковые - компьютерные


Это процесс, когда изображенная фигурка рисуется множество раз с незначительными изменениями, представляющими собой ее движение. Готовые изображения снимаются 1 кадр равен 1 изображению и транслируются с быстротой 24 кадра в секунду. Особенности Длительный, трудоемкий процесс Умение рисовать Фигурка рисуется множество раз с незначительными изменениями


Вид объёмной анимации. Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется покадровой, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения. Особенности Декорации изготовляются в трехмерном пространстве Для показа мимики героя требуются дополнительные сменные головы Куклы сделаны из различных материалов Кукла может «работать» бесконечно.


Простой вид объемной анимации. Фильмы делаются путем покадровойй съемки пластилиновых объектов с модификацией в промежутках между кадрами. Особенности Не требует сложных расчетов движения персонажа. Пластилин должен быть не на водяной основе Следить не повреждена ли фигурка (отсутствие вмятин, грязи, волос и даже пыли) Съемка в трехмерном пространстве и на плоскости Секрет успеха – использование фона в технике пластилинография




Особенности Фон для мультфильма с плоскими марионетками может быть рисованный или фотографический Фигурка контрастна по отношению к фону и имеет черный контур Фигурка двигается только в плоскости экрана Для передвижения марионетки в глубь и из глубины кадра используют стекло Фиксация подвижной куклы в кадре при помощи пробки или ластика Перекладочная техника – использование куклы – марионетки. Плоскостной вид анимации.


Плоскостной вид анимации. Все части тела персонажа рисуются на листе раздельно. Силуэтная анимация отличается от обычной перекладки тем, что в ней персонажи не цветные, а черные, как бы теневые. Это отличие крайне сближает силуэтную анимацию с Теневым театром.


Сыпучая анимация - направление изобразительного искусства, а также технология создания мультипликационных сюжетов. Сюжет получается полученное путём работы с песком на светящейся поверхности. Особенности Процесс требует заранее продуманного сюжета Сформированный навык рисования. Камера закреплена сверху и транслирует весь процесс рисования без остановки.




Предметная анимация превращает неодушевленные вещи в персонифицированные, причем часто применяют бытовые вещи часы, подсвечники и т.д., и изображения или фотографии. Особенности сцена - это обычные, бытовые условия легко осваивается маленькими детьми от 4-5 лет


Технология создания мультипликационных фильмов, изобретённая канадским режиссёром- мультипликатором Кэролайн Лиф. Суть метода в использовании медленно сохнущей масляной краски на стеклянной поверхности. Особенности Каждый кадр уникален: будучи заснятым на кинопленку, он тут же стирается художник рисует на стекле не только кистью, но и пальцами.


Анимационная техника, при которой мультипликационный или комбинированный отрезок фильма создаётся путём последовательной обрисовки отдельных кадров отснятой киноплёнки с реальными актёрами и декорациями. Особенности цифрового персонажа сначала играет реальный человек, а потом его целиком, «бесшовной» заменяют анимированным персонажем




Компьютер является идеальным средством для создания анимационных продуктов. Достаточно просто задать последовательность кадров, копируя изображение и слегка корректируя положение движущихся частей. Труд мультипликаторов упрощается и превращается в творческий процесс, ведь результаты работы можно тут же просмотреть и поправить, не ожидая процедуры проявки пленки.


Системы 2D - анимации Macromedia Flash MX Ulead GIF Animator MS GIF Animator Перво Лого Synfig Animation Studio Системы 3D - анимации 3D Studio Мах Системы с функцией анимации MS PowerPoint MS Movie Maker Adobe After Effects Paint Shop Adobe Photoshop Языки программирования Borland Turbo Pascal MS Visual Basic



Съемка с использованием штатива Необходимо поддерживать постоянное освещение Передний план открыт и не загораживает персонажей Статичные предметы (фон) не подвижны в кадре В декорациях могут происходить изменения (подул ветер- ветки дерева качнулись, слетели листья и т.д.) В кадр не должны попадать посторонние предметы (тени, руки аниматоров) Во время записи звука – абсолютна тишина в «студии»! Приветствуется наличие звуковых эффектов (скрип двери, лай собаки, шум моря) Использование комбинированных техник


Соответствие работы заявленной тематике. Звуковая культура обучающихся(правильное звукопроизношение). Использование выразительных средств (музыка, цвет, материал) Оригинальность воплощения сценарного замысла («детскость» работы) Эмоциональное и эстетическое воздействие на зрителей Владение техническими средствами (освещение, озвучивание, монтаж).

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

Морфинг - преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

Цветовая анимация - при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

3D-анимация создается при помощи специальных программ. Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

Захват движения (Motion Capture) - первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.

Вот основные из них:

«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

«Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

«Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).

Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

«Движения по дугам» (arcs) . Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Каждому человеку, свойственно стремление отражать свое движение в работе или творчестве. Добиться подобного можно, используя различные анимационные приемы. Термин «анимация» получил перевод с латинского как «одушевление».

Классификация

Давайте попробуем разобраться, какие виды анимации существуют. Их еще называют технологией анимационного процесса.

  • Оживление по принципу «стоп-кадра». Оно еще носит название кукольной анимации. Происходит кадровое фиксирование объекта, например, с помощью фотокамеры, затем происходит смена положения объекта в кадре, затем опять происходит фиксирование.
  • Морфинг - преобразование объекта. Производится замена существующего на иной, по принципу количественного генерирования кадровой структуры.
  • Классический тип - ролик, созданный из ряда отдельных покадровых изображений, с поочередной их сменой. Основным минусом является высокая степень трудоемкости процесса. Это направление - одно из часто используемых. Оно представляет собой те виды анимаций, которые, как правило, использовались (и используются) в большинстве мультипликационных фильмов.
  • Цветовое оживление - характеризуется преобразованием цвета без изменения общего пространственного положения.
  • Анимация 3D - мультик, созданный при помощи специализированного программного обеспечения (3DS MAX, XSI, MAYA), в которых создаются ключевые сцены для будущего ролика.
  • Спрайт - воплощение данного вида анимации производится путем использования языка программирования.
  • Захват движения (Capture Motion) - вид, наиболее точно передающий все нюансы естественного передвижения, мимики. Специальные датчики, помещенные на людей-актеров, приводятся в соответствие с контрольными точками модели. При движении координаты переводятся на них. Благодаря таким методам мультипликационные модели оживают.

Все основные виды анимации, представленные в списке, могут создаваться с помощью различных технических средств либо вручную. Но на сегодняшний день чаще всего для этих целей используются специальные компьютерные программы, позволяющие оптимизировать процесс создания анимационных объектов и произведений. Компьютерные методы создания мультфильмов расширяют границы выразительности. Повышается степень воздействия на зрителя путем применения различных эффектов, недоступных при ручном исполнении.

Компьютерная анимация. Принципы

Создание мультика с использованием компьютерных возможностей сопряжено с соблюдением определенных правил. Ключевыми их принципами являются: растровый, фрактальный, векторный. Существует также разделение программного обеспечения 2D- и 3D-анимации. Двухмерные программы обычно используются для Flash-анимации, трехмерные позволяют задавать степень и тип освещения объекта, текстуры, выполнять автоматический рендеринг (визуализацию).

Основные виды компьютерной анимации имеют те же принципы в работе. Все вышеперечисленные виды применимы и к ним.

Методы подготовки компьютерной анимации

  • Метод ключевого кадрирования. Позволяет устанавливать объект в необходимое положение, соотносить их относительно временных промежутков. Компьютерная система производит достраивание недостающих кадров в структуре (между опорными кадрами). Происходит воссоздание отсутствующих стадий движения.
  • Процедурная мультипликация. Применяется в том случае, если нет возможности добиться воспроизведения определенных действий с помощью ключевых кадров. Характеризует компьютерные виды анимаций с точки зрения последовательного построения отдельных кадровых структур.
  • Формирование одиночных кадров. Чаще всего выполняется с помощью различных графических редакторов. Создаются отдельные кадры изображений, которые в дальнейшем будут выстраиваться в определенной последовательности.
  • Растровый принцип построения анимации. Наиболее понятный из всех перечисленных ранее. Представляется в виде сохраняющихся в едином файле. Обычно используется формат GIF. Существует ряд программ, позволяющих выпускать подобные файлы, такие, например, как Gimp.

Все приведенные виды компьютерной анимации позволяют понять, насколько многогранным является процесс создания движения.

Программное обеспечение PowerPoint

Затрагивая данную тему и рассмотрев примеры компьютерных программ, позволяющих создавать нельзя не упомянуть о такой программе, как PowerPoint. Принадлежит она компании Microsoft. Данный пакет предназначен для формирования презентаций. Спрос на презентации имеет неуклонный рост, так как качественное и наглядное представление проектов и работ - один из ключевых моментов развития профессионала. Презентация, созданная в PowerPoint, представляет собой набор слайд-материалов с одновременным их показом на экране. Все необходимые данные после создания их в программе хранятся в одном файле. Подобную направленность также имеет, например, программа Harvard Graphics.

Достаточно широкие внутренние настройки программы помогают использовать различные виды анимации. В PowerPoint применение различных готовых шаблонов позволяет наиболее эффективно подходить к созданию презентаций.

Основные возможности программы

Программная структура позволяет прежде всего формировать презентации путем создания слайдов с одновременной их видеодемонстрацией на экране. Создание слайдов может происходить с применением разных шаблонов. Формирование показа слайдов происходит с применением разнообразных эффектов. Используются различные виды анимаций. Возможна регулировка последовательности показа слайдов на экране.

Цветовые шаблоны в PowerPoint

Ключевой особенностью программы является то, что применение стандартных эффектов анимации возможно одновременно ко всем файлам. В программе также существует набор готовых цветовых шаблонов. Они имеют разнообразные цветовые схемы, позволяющие применить их к любым тематическим слайдам. Цветовые шаблоны позволяют увеличить эффективность работы над презентацией, экономят время, а также придают ей определенную стилистическую направленность.

Специальные эффекты

Для наиболее наглядной и запоминающейся презентации в программе существует определенный набор эффектов, позволяющих регулировать тип перехода при показе слайдов. Благодаря этому, пауза между сменой слайдов, заполняемая специальными эффектами, становится неощутимой.

Особенности программы

Все презентации, созданные в программе PowerPoint, имеют возможность сохранения в формате HTML. При этом сохраняются все используемые аудио- и видеоданные. Также в программе существуют инструменты для создания таблиц и диаграмм путем рисования, а также специальная разметка, позволяющая вставлять готовые рисунки с дальнейшим их сохранением. Еще одной отличительной особенностью является функция автоматического формирования альбомов. Имеется возможность использования музыкального сопровождения.

Таким образом, рассмотрев в статье информацию о том, какие способы существуют для создания анимаций, можно сделать вывод, что с развитием современного программного обеспечения подход к данному вопросу стал наиболее рациональным. Большое количество программ, призванных модернизировать работу над анимационными процессами, дает огромный простор для творчества и работы. А понимание того, какие виды анимаций существуют, поможет выбрать наиболее подходящую под конкретные цели программу.

План

I. Организационный момент. Постановка цели занятия.

II. Объяснение нового материала
1. Основные понятия.
2. Из истории анимации.
3. Принципы анимации.
4. Технологии создания анимации.
5. Обзор программ для создания анимации.
6. Механизм создания анимации.

III. Закрепление нового материала.

IV. Подведение итога занятия.

Ход занятия.

I. Организационный момент. Постановка цели.

II. Объяснение нового материала.

Рассказ учителя сопровождается демонстрацией слайдов презентации. Учащиеся работают с брошюрой.

Основные понятия.

Чтобы научиться делать анимации, нам надо разобраться с понятиями: анимация, мультипликация, компьютерная анимация. На 1 странице брошюры и слайде 2 даны определения терминов. Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков. Синоним “анимации” –“мультипликация” – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства. Термин мультипликация произошел от латинского слова “мульти” – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой “ожил”, нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду. Принятое в мире профессиональное определение“анимация” (в переводе с латинского “анима” – душа, “анимация” – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

Из истории анимации.

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю.

Слайд 3 . На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).

Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

70-е годы до н.э. Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.

Х–ХI вв. Первые упоминания о китайском театре теней – типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.
XV в. Появились книжки с рисунками. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, они создавали иллюзию оживших рисунков.

Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом. Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

Проводится опыт, использующий макет, наглядно демонстрирующий иллюзию, созданную Паулем Рогетом. (CD диск с двусторонними рисунками быстро вращается под воздействием нити, продетой в отверстие диска).

Слайд 4 . Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа.

В 1832 г. молодой бельгийский профессор Жозеф Плато приблизил нас к созданию кинематографа, построив лабораторный прибор –фенакистископ , (от греческого "фенакс" – обманщик и "скоп" – смотреть). Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: "Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет".

Конструкция приборов для анимации основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения. Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Рассмотрим примеры визуальных иллюзий на Слайдах 5, 6, 7.

С 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов. Его работами восхищались Бодлер и Делакруа. Когда ему нужно было нарисовать лошадь в движении, он следовал в тележке рядом с бегущей лошадью и делал множество набросков с натуры. Фотографии Мюйбриджа казались безобразными и неправильными. Положение лошади при беге, установленное аппаратом Мюйбриджа, часто казалось неправдоподобным. Мюйбридж решил спор опытным путем. Когда рисунки, сделанные по моментальным фотографиям, показали в движении на экране, самые неверующие сдались. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов.

Слайд 8. В 1877 г. француз Эмиль Рейно, усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Жозефа Плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом" Рейно.

1880 г. – Соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль Рейно с большим успехом демонстрировал свои рисунки на экране. Но это еще было простая форма мультипликации.

Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино, в 1888 году он усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту и впервые высветил на большом экране сюжетный фильм.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно.

Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.
Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии.

В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.

Слайд 9. Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901–1966), американский режиссер, художник и продюсер.

В 1923 году он выпускает серию “Алиса в стране мультипликации”. В 1928 году – звуковой мультфильм “Пароходик Вилли” с героем Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира.

1940 г. – На студии "Метро-Голдвин-Майер" начинают производство серии "Том и Джерри”, над которой аниматоры работали 17 лет.

Студия Диснея получила 12 “Оскаров” за свои работы.

Слайд 10. В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, названный “аниме” от британского “animation”. В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики. Наиболее знаменитыми аниматорами этого времени считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, и другие, вырезавшие своих персонажей из бумаги (силуэтная анимация). В 1932 году была создана первая японская анимационная студия, а в 1933 году – снят первый звуковой анимационный фильм. В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы “Ведьма Салли”, “Кот в сапогах”, “Корабль-призрак”, “Кенди”, “Приключении пчелки Майи”, “Конан – мальчик из будущего” и др. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счет этого имеет высокую популярность в мире. Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издается в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа.

Слайд 11. В 1936 г. в Москве по решению правительства была создана специальная студия рисованных фильмов – “Союзмультфильм”. Выходят первые цветные детские фильмы: "Красная шапочка", "Маленький Мук" "Лимпопо" и "Бармалей" и другие.

С криком "Ура, мультики!" каждый вечер дети бежали к телевизору, чтобы в очередной раз посмотреть телепередачу "Спокойной ночи, малыши!". С 1969 года на “Союзмультфильме” Котеночкин создает многосерийный фильм “Ну, Погоди!”

Это далеко не полная история анимация, небольшое отступление. Более подробно c удивительной и интересной историей анимации вы можете познакомиться самостоятельно, литературные и интернет источники для самостоятельного углубленного изучения вопросов анимации смотрите на 4 странице брошюры “Компьютерная анимация”.

Принципы анимации.

Там же в брошюре представлены и подробно раскрыты общие принципы, которые используются при создании анимационных фильмов. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях. Вы их самостоятельно изучите во внеурочное время. Мы обсудим их на следующем занятии.

Технологии создания анимации.

Слайд 12. Рассмотрим технологии создания анимации. Давайте разберемся, что они из себя представляют.

Давайте вспомним, что такое компьютерная анимация?

Учащиеся: “Оживление” изображений на экране дисплея, синтез динамических изображений на компьютере.


Похожая информация.